подписка
Подписаться
14/01/2015

Лишь треть россиян покупают цифровой контент

Лишь треть россиян покупают цифровой контент

Во втором полугодии 2014 г. в Рунете снизилось потребление  контента, передает "Коммерсантъ". По данным Synovate Comcon, в сравнении с первым полугодием больше всего "просел" рынок онлайн-книг – на 5 процентных пунктов (п.п.). Доля активных интернет-пользователей, скачивающих или читающих книги в Сети, сократилась с 76% до 71%.

Аудитория музыкального контента тоже немного сократилась. Во втором полугодии  слушали или качали музыку в Интернете 89% опрошенных (против 91% в первом полугодии). И лишь аудитория онлайн-игр и онлайн-видео остается стабильной –  69% и 94% соответственно.

При этом большинство россиян по-прежнему предпочитают получать цифровой контент бесплатно.  Лишь  33% покупали его. Эти данные коррелируют и с цифрами в исследовании ФОМ. По данным ФОМ, в третьем квартале прошлого года лишь 31% опрошенных хотя бы раз платили за контент. Впрочем, этот показатель намного лучше результатов, которые год назад обнародовал ФОМ. Тогда оказалось, что лишь четверть опрошенных россиян готовы приобретать цифровой контент.

Однако, по данным Synovate Comcon, есть и небольшие позитивные сдвиги  со "средним чеком". Средняя сумма затрат на контент выросла за полгода на 56 рублей (10%) до 612 рублей.

Чаще всего россияне покупают игры (50% опрошенных). На втором месте – программное обеспечение (30%), а на третьем – платные приложения для смартфонов (27%). Эта категория, по сравнению с первым полугодием прошлого года, просела на 6 п.п.

К сведению рекламодателей. Во втором полугодии 2014 рунетчики стали меньше читать, смотреть и слушать онлайн-версии  СМИ. В частности, доля пользователей ТВ-контента в Интернете упала на 4 п.п. до 67%, онлайн-аудитория газет и журналов снизилась на 3 п.п. до 66%, потоковое радио сократило долю слушателей также на 3 п.п. до 65%.

В ходе конференции Digital Goods-2014 сообщалось, что общий объем рынка цифрового контента в России уже составил $1,4 млрд в 2013 года. Причем игры занимают 97% этого рынка, 2% приходится на видео, 1% обеспечивает покупка цифровой музыки и СМИ. По прогнозам компании J'son & Partners Consulting, к концу 2016г. российский рынок Digital Goods составит уже $2,5 млрд.

 

Читайте также: Контент-стратегия: что это, для чего нужна и как избежать ошибок.

 

Прокомментировать
Читайте также
qualified
09/12/2015
Какие опасности, и какие возможности ждут нас в 2015 году? 19
qualified:

Тем более что имеется информация о том, что в правительстве прогнозируется рост курса доллара до 100 рублей и падение цены на нефть до 35 долларов за баррель в 2015 году.

Надо признать, что не такие уж дураки работают у нас в правительстве. Я например, не поверил, что такие цифры возможны. Свернуть
qualified:Тем более что имеется информация о том, что в правительстве прогнозируется рост курса доллара до 100 рублей и падение цены на нефть до 35 долларов за баррель в 2015 году. Надо Еще...
Форум Тенденции развития Российские тенденции
14/01/2015
Vasko.ru закрывается
Интернет-магазин из Топ-20 российского e-commerce стал жертвой кризиса... Подробнее
30/12/2014
Что ждать в кризис малому интернет-бизнесу?
Торговая площадка Tiu.ru представила аналитику по малому интернет-бизнесу в Сети и прогнозы на наступающий год. По данным компании, в 2014 году выросли и продажи и выручка малых предприятий... Подробнее
30/12/2014
Грозят ли рознице перепродажи на вторичном рынке?
Аналитики и представители онлайн-площадок полагают, что не стоит бояться конкуренции со стороны вторичного рынка товаров народного потребления... Подробнее
Феликс Мучник, генеральный директор ЗАО "Софткей"
02/10/2008
Специфика интернет-продаж цифрового контента
"Софткей" был создан 4 года назад, на основе существующего опыта продаж в системе ShareIt, и сегодня я расскажу о предпосылках создания интернет-магазина скачиваемого программного обеспечения, и выводах, которые мы сделали за годы работы. Когда мы начали продавать программы в download-версиях, на Западе эта бизнес-модель существовала уже около 10 лет. В России же мы были одними из первых. Мы получили массу как отрицательного, так и положительного опыта, из которого родился "Софткей"... Подробнее